2012년 7월 29일 일요일

rFactor2 체험

Project CARS 하다 rFactor류의 게임을 하니 손맛이 너무 좋네요. 일단 어떤 게임일까라는 선입견은 있는터라서 일단 저질러봤습니다.

실행 첫화면

MOD 추가는 오른쪽 하단에 있는 Manage Mods 버튼을 누르면 됩니다. 일단 공식적으로 배포한 MOD를 모두 다운로드 해서 설치하면 됩니다.
rfmod 파일은 여기에서 설치
rfcmp 파일은 옵션을 해제해서 설치

현재 MOD가 거의 없습니다. 아직 rFactor 에서 rFactor2로의 변환을 시켜주는 툴이 없고 아직 많은 유저들이 시도를 안하나봅니다. 조금 더 기다려야할듯 하네요.

말레이시아 트랙

생각했던것만큼 조작이 쉽지 않습니다. 하지만 특유의 손맛은 있네요. 기본 설정을 모두 off하고 시작했다가 한바퀴도 제대로 못 돌았습니다. 적응 시간이 꽤 필요할듯

기본 난이도 설정 상태

난이도는 일단 기본 세팅 상태에서 차례대로 줄여 나가면서 적응하는게 정신건강에 좋을거 같아요. 괜히 모두 off했다가 멘붕이 올지도...

rFactor의 후속작답게 HUD를 변경할수 있는 Plugin이 있더군요.

Plugin은 여기 참조

마지막으로 모든 어시스트 off하고 달려봤습니다. F1 머신으로 안전 운행하는 느낌이네요. 적응하면 참 재미있을듯 합니다.



Have fun race!

2012년 7월 28일 토요일

GSC2012 소소한 팁

1. 설치시 주의 사항
일단 설치 마지막 단계에서 에러가 납니다.
문자셋때문에 이런 현상이 일어나는거 같은데(게임하는데 이런것도 신경써야 하는건지) Win7에서 국가 및 언어 설정 창에서 관리자 옵션 탭에 있는 시스템 로켈을 한국어(대한민국)에서 영어(미국)으로 변경한다음 시스템 재부팅 후에 설치하면 에러가 안납니다. 설치시 DirectX는 설치하지 마세요. 에러가 납니다. 설치가 끝나면 원래의 시스템 로켈로 재설정하면 설치는 끝납니다.

2. HUD 변경
기본적으로 보이는 HUD의 내용이 상당히 단순합니다. 그래서 rFactor에서 많이들 쓰는 rfDynHUD가 여기에서도 적용이 됩니다. 하지만 적용하고 나면 기본적으로 제공하는 TrackMap 플러그인을 사용하지 못해서 맵이 표시가 되질 않습니다. rfDynHUD가 제공하는 맵을 사용해야 하는데 비주얼이 조금 떨어집니다.

- 메뉴에서
before
after
- Pit에서
before
after
- 연습주행, Qualifying에서
before
after
- Race에서
before

after

위와 같이 각각의 상황별로 HUD에 표시하는 내용을 다르게 설정할수 있습니다. MOD별, 차량별로도 할수 있다고 하니 쓸만하네요.
다만 이게 Java로 개발된거라서 반드시 JRE6 32bit 버전을 설치해야 실행이 됩니다. Win7 64bit쓴다고 64bit 설치하면 변경이 적용되질 않습니다.

한가지 알아둘것은 이 플러그인을 적용하면 게임내의 TrackMap 플러그인은 사용하질 못합니다.(TrackMap 플러그인은 맵 이외에 몇가지가 더 표현되는거 같은데 나머지는 아직 파악을 못해봤네요.)

자세한 것은 아래 사이트를 참조하세요.
rfDynHUD

NOTE. 결국은 설치한 rfDynHUD 설치를 제거했습니다. 일단 가장 큰 문제는 코너 접근시나 차량이 많이 나오는 장면에서 frame이 갑자기 60에서 30으로 떨어지는 딜레이 현상이 발생합니다. 그리고 본래의 맵 대신에 rfDynHUD가 제공하는 맵에서 한참 뒤에야 차량의 위치가 표시되는 것을 발견했습니다. 일단 그러고 나니 데이터 표시에 대한 신뢰도가 의심이 되기 시작하더군요. 공식적인 HUD 패치가 나오기 전에는 사용을 금지해야겠습니다. 찾아보니 rfDynHUD 프로젝트 자체도 이제 개발이 정체된 느낌이 들어서 다른 것을 알아보고 있습니다.

3. 차량 Skin
nogripracing 에 가보니 F1 차량에 대한 Skin이 있네요. 팀별로만 되어 있는게 아쉽기 하지만 그래도 잘만든듯 합니다. skin만 적용되는건지는 아직 잘 모르겠네요. 모든 차량이 같은 밸런스를 유지하는 걸로 보입니다. 기존 팀과 섞여있어서 조금 알아보기는 힘드네요.



4. 리뷰
리뷰는 여기에...
http://www.racedepartment.com/forum/threads/game-stock-car-reviews.33887/

한가지만 읽으라고 한다면 Virtualr 의 리뷰를 읽어보세요. GSC2012가 어떤팀으로 이루어져 있는지를 보면 재밌습니다.

5. 매뉴얼
이 게임은 매뉴얼이 없는게 특징입니다. 인터넷을 뒤져서 없습니다. 그대신에
Formula Reiza Engineering Manual / Aero-Tire-Suspension Theory 이라고 하는게 있습니다.
사실 매뉴얼 그딴거 필요없습니다. rFactor를 해보신 분이라면 UI가 너무 똑같아서 놀라실겁니다.

6. DLC
현재 DLC로 존재하는것은
Game Stock Car
Formula 3
Formula Reiza
이렇게 3가지 입니다. GSC2012 설치하면 모두 설치 됩니다.

7. 사운드 패치
Stock Car의 사운드를 패치해주는 것이 있습니다. 이건 찾아보시길.

8. 기타
RealFeel Pluging 은 v0.936
게임 엔진은 rFactor1

마치며
SimBin출신과 rFactor MOD에서 유명한 사람들과 rFactor의 엔진이 맞물려서 만들어진 GSC는 꽤 재미있는 레이싱 게임입니다. project CARS가 리얼 시뮬레이션을 지향한다는데 완성작은 이것을 뛰어 넘었으면 하네요. 제발 그래픽은 이젠 되었어요.
GSC의 MOD가 거의 없다는게 조금 아쉽기는 하지만 Track을 제작한 사람들이 rFactor에서도 꽤 유명했던 사람들이라서 트랙은 상당히 잘만들었습니다. 비쥬얼 뿐만 아니라 FFB의 손맛이 지금까지의 게임 중에서 최고입니다.

나머지는 직접 즐기시면서 느끼시길 바래요.
그럼 이만~

2012년 7월 26일 목요일

GSC2012 - Interlagos

유일하게 아는 브라질의 트랙이라 달려봤습니다.  F1 마지막 경기가 열리는 브라질의 바로 그 서킷입니다..




게임엔진은 ISL사(rFactor를 만든 회사)의 엔진을 쓰고 UI는 rFactor2과 거의 흡사하지만 조작감은 또 다릅니다. 이게 매력이 있습니다. 노면의 서킷과 코스이탈시의 그립감, 그리고 코너에 위치한 밟을수 있는 턱과 밟을 수 없는 턱의 차이가 휠로 확실히 느껴집니다. 차량 충돌시의 데미지 표현도 잘 되어 있습니다.(UI적인 것말고 조작법을 말하는거에요.)  타이어 소모 상태도 알수 있을듯 한데 이것은 조금 더 알아봐야겠네요.

그이외에도 rFactor의 PlugIn을 전부는 아니더라도 몇개는 사용할 수 있나봅니다.

PlugIn, MOD, UI 는 다음 기회에 다시 한번 정리해서 올려볼까합니다.

동일 게임엔진을 사용한 게임들

이번에 소개해드릴 게임들은 매니아들 사이에서는 알만한 게임들로 한번 묶어봤습니다.

Race 07, Game Stock Car 2012, rFactor2

이 세가지 게임의 공통점은 동일한 게임엔진을 쓰고 있다는건데 rFactor를 만든 ISL사의 엔진을 쓰고 있습니다. 물론 rFactor2는 게임엔진이 rFactor와는 약간 다르겠죠. 뭐 어쨌든 이 게임들은 기존에 제가 알고 했던 그란투리스모, F1 2011, 시프트2, project CARS와는 조작하는 느낌이 상당히 다릅니다.


첫번째로 나온지도 꽤 오래되었지만 아직도 할만한 Race 07입니다.

SimBin에서 만든 Race 07은 2007년에 발표한 이후로 2011년까지 add-on 형식으로 계속 추가확장팩이 나오는 시리즈로 그나마 rFactor류 게임중에서는 조작법이 쉬운편입니다. 동일 엔진을 썼지만 상당히 다른 느낌이 나는 게임으로 게임성만 봤을때 상당히 잘 만든 게임입니다. 나온지 오래되어서 그래픽은 최근의 project CARS에 비하면 많이 떨어지는게 사실이지만요.


게임 조작 설정

휠설정, HUD설정, 리얼리즘 설정 등 조작에 관련된 설정등이 다양하게 이루어져 있어서 처음 접할때 이것이 상당히 마음에 듭니다.

그리고  rFactor류의 게임의 가장 큰 장점은 MOD추가인데요, 사용자가 만든 트랙이나 차량을 추가할수 있습니다.
F1 2011 MOD
사실 이런 MOD가 많이 나오는 이유중의 하나가 게임 제작업체가 모든 트랙, 차량의 라이센스를 취득하는데 드는 비용이 만만치 않고 무엇보다 게임의 완성도 측면만 바라보는 업체이다 보니 그런면에서는 해외의 사이트를 많이 찾아 돌아다녀야하는 수고는 감수해야합니다.

다음으로 소개할 게임은 Game Stock Car 2012인데요, 가장 rFactor와 닮았습니다. UI는 rFactor2와 거의 동일합니다. 지나칠 정도로 동일합니다.

2012년 7월 현재 차량은 Stock, F3, F1 차량이 포함되어 있습니다. F1의 경우에는 라이센스 문제로 가상의 F1 이름으로 되어 있습니다. 하지만 조작 느낌이 상당히 좋습니다. 실은 매우 어렵습니다. 코너탈출시 급작스런 엑셀은 바로 스핀으로 이어지기 쉽고 트랙이 모두 브라질에 있는 트랙을 쓰다보니 생소한데 게임내에서 트랙라인을 보여주는 옵션은 없고 단지 방향 지시나 AI에게 조작을 맡기는 식으로 해서 트랙을 외울수 밖에는 없습니다.
트랙이나 차량이 많이 부족한게 사실이지만 최근에 나온 게임이라서 그래픽은 좋은편이고(project CARS에 비하면 이것도 부족합니다.) 난이도도 높은편에 속하고 무엇보다 조작 느낌이 괜찮은 편입니다. 그런데 계속 rFactor 클론 같다는 생각이 지워지질 않네요.

마지막은 최고의 난이도를 자랑하는 rFactor2입니다. 아직 Beta버전이라 트랙이나 차량은 아주 미흡한 편이고, MOD도 아직은 거의 없다시피합니다.

Race 진입전 화면인데 위에 캡쳐는 안했지만 GSC 2012도 이와 거의 동일합니다.


말레이시아 트랙에서 F1으로 달려봤는데 기존의 조작법으로 달렸다가는 한바퀴도 못돌겠더군요. 브레이크 감도를 낮추고 어시스트 도움을 몇개 켜고 나서야 겨우 돌았습니다. 적응하는데 시간이 많이 필요할듯합니다. 그래픽은 괜찮은 편입니다. 아직 헬멧시점은 지원하지 않네요. 베타버전이지만 online 대결을 지원하는거 같은데 실력이 모자라 엄두도 못냅니다.

이상 세개의 게임을 간략하게 봤는데 나름대로 장점이 있습니다.
Race 07은 그래픽은 조금 미흡하지만 달리는 맛이 있습니다. GSC 2012는 최근에 나온 게임치고 저렴한 가격에 살수 있고 rFactor2보다는 그나마 난이도가 낮은 편입니다. 그래도 어려운건 마찬가지입니다. rFactor2는 project CARS에 비하면 빌드가 상당히 느리게 이루어지는 편이지만 기존 rFactor의 MOD 중에 괜찮은 것들이 컨버젼되어 들어온다면 상당한 매리트가 있습니다. 무엇보다 살인적인 난이도에 도전하는 맛이 있습니다.

기존에 알던 게임과 조작의 느낌이 상당히 달라서 처음에는 당황을 했었는데 지금 생각을 다시 해보니 게임마다의 이런 차이점이 없으면 게임이라고 볼수가 없죠. project CARS의 FFB가 약간 loose하다고 느껴져서 시작하게 된게 여기까지 와버렸네요.

시간나는대로 달려보고 영상찍어서 하나씩 정리해야겠어요.

2012년 7월 11일 수요일

Bologna - F1

이탈리아 북쪽에 위치한 트랙입니다. (Imola)

from Google Earth
o Play with AI

o Time Attack


1:28 Lap time이 나오는듯한데 1위와 6초 이상 차이가 나네요.

2012.07.12 현재 아직 이벤트중이라서 이 서킷 연습하고 있는데 트랙자체가 상당히 마음에 드네요.

2012년 6월 17일 일요일

Melbourne, Australia

F1의 첫 서킷은 호주의 멜버른에서 시작됩니다.

from Google Earth
중간에 호수가 위치한 조금 특이한 모양입니다.

Circuit
Circuit with DRS

  • 눈에 띄는 것은 더블 DRS 구간이 존재한다는건데요, 도로폭도 전체적으로 넓은 편이어서 추월이 많이 이루어지기도 합니다.
  • turn10 ~ turn13 까지 turn11 구간이 있지만 역시 고속 구간입니다. turn11은 최대한 부드럽게 코너링이 필요한 구간. 진입전 6단 기어로 확실하게 apex를 밟아준다는 느낌으로 주행한다면 코너 탈출시 속도를 크게 줄이지 않고 주행이 가능합니다. 그 리듬으로 turn13 직전까지 고속 주행.
  • turn9, turn13, turn15 부분은 브레이킹을 확실하게 할 필요가 있습니다. 자칫 코스 이탈을 할 가능성이 많은 부분. 
  • 어떻게 보면 가장 중요한 turn부분이 되겠는데요, turn1을 얼마나 자연스럽게 통과하느냐에 따라 서킷 주행의 리듬이 정해집니다. 게임내에서는 차량별로 다르고 세팅에 따라 많이 달라지겠지만 3단 기어로 통과하는게 가장 무난. 어느정도 익숙해지면 4단 기어로 도전해 보시길. 사실 욕심부리다 코스 이탈이 가장 많은 지역. 상대를 뒤에서 바짝 붙어 경쟁하다보면 turn1에서 멘붕일으키는 드라이버 의외로 많음. 추월했다가 좋다고 마음을 놓는 순간 turn3에서 또 실수하는 드라이버 많으니 정신 바짝차리길.


Circuit with Info



<참조사이트>
http://www.formula1.com/races/in_detail/australia_864/circuit_diagram.html
http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/about/circuit_graphics/

<작성일>
2012.06.18 : 최초 작성(서킷 공략 전략이 추가로 필요할듯:타이어,연료,피트인)


2012년 6월 11일 월요일

F1 2011 레이싱중 연료, 타이어 설정 변경


o Fuel Setting


레이싱 중간에 연료 조절이 필요할때가 있습니다. 간혹 연료 조절 잘못하면 연료가 바닥나서 낭패를 볼수 있으니 조심해야죠. 그리고 실력이 비슷할수록 이걸 잘쓰면 확실히 효과를 봅니다.
  1. Fuel Map 진입
    • 다음키를 순서대로 입력 : DPAD LEFT + DPAD UP (G27 기준)
  2. 연료량 조절
    • Rich (MIX 3) : DPAD UP
    • Standard (MIX 2) : DPAD RIGHT
    • Lean (MIX 1) : DPAD DOWN
     NOTE. Rich > Standard > Lean 순으로 연료 소모가 많습니다. 하지만 연료 소모한 만큼 랩타임이 빨라진다는거...

o Tyre Setting


  1. Tyres 선택 진입
    • 다음키를 순서대로 입력 : DPAD LEFT + DPAD RIGHT  (G27 기준)
  2. Tyre 선택
    • PRIME : DPAD UP
    • OPTION : DPAD RIGHT
    • INTERMEDIATE : DPAD DOWN
    • WET : DPAD LEFT
     NOTE. 피트인시 타이어를 변경하고자 할때 사용합니다. 피트인 하기 바로 전에 선택하면 됩니다.

ps) 연료 조절에 대해서 조금더 언급하자면 20% 레이스인 경우에는 보통 12바퀴를 돌아야하고 6바퀴에서 피트인을 시도합니다. 레이싱 전 연료를 충분히 채우고 나가면 Rich상태로 계속 돌아도 연료가 바닥이 나질 않습니다. 그래서 연료 조절이 필요할때는 최소 50% 레이스 이상인 경우에 해당합니다. Fuel Simulation을 ON으로 하고 100% 레이스를 할때면 연료 조절이 절실합니다. Standard 상태로 레이싱을 계속하면 포지션에 머물러 있기도 힘듭니다. 이때문에 적지 않은 유저들이 로지텍 프로파일러를 이용하여 Fuel Rich, Standard, Lean 상태를 cycle로 묶어서 G27의 하나의 버튼에 바인딩해서 사용합니다. 이것은 구글링하면 방법이 잘 나와 있습니다. 아니면 키를 몸에 익히면 그렇게 어렵지 않게 직진코스에서 바로 변경할수 있는 스킬을 쌓을수 있습니다. 저는 후자쪽으로~~


<작성일>
2012-06-11 : 최초 작성

2012년 6월 10일 일요일

F1 2011 레이싱중 정보 보기

우선 키가 어떤것으로 설정이 되어 있는지 확인을 합니다.
Key Setting
CAR STATUS로 되어 있는 키를 레이싱중에 클릭하면 볼수 있습니다. (디폴트는 BUTTON 23이 아니라 다른 키입니다.)
해당 버튼을 누를때마다 온도, 데미지상태, fuel정보, OFF 순으로 변경됩니다. 정보는 화면우측에 F1 머신모양으로 출력됩니다.

o Temperature
Temperature
엔진, 타이어의 온도를 볼수 있습니다. 온도는 수치로 보여주는게 아니라 색상으로 보여주는데 처음에는 녹색이었다가 최적의 레이싱 상태일 때 노란색으로 표시됩니다.

o Damage Info
Damage Info
차량 파손부위를 색상으로 표시해줍니다. 덤으로 타이어의 온도도 표시를 해줍니다.

o Fuel Info & Pit Strategy
Fuel Info & Pit Strategy

  • 현재 연료의 양 예측: Qualifying, Racing 마다 다르지만 Racing일때 기준으로 본다면 기본적으로 여기에 표시되는 값은 전체 레이싱을 마쳤을 경우 얼마의 연료가 남을지를 예측한 값을 표시합니다.(+1 Lab이면 현재 연료조절상태로 레이싱을 마쳤을 경우 한바퀴 더 할수 있는 정도의 연료량이 남았다는걸 의미합니다. 그래서 -1Lab 등 -값이 나올때 빨간색으로 표시되는데 이때를 조심해야합니다. 자칫 마지막 랩을 남겨두고 연료가 바닥나서 경기를 망칠수가 있습니다. 이 수차는 매번 바뀌므로 수시로 확인이 필요합니다.)
  • 연료조절상태 : Rich > Standard > Lean 순으로 연료를 많이 사용합니다. 연료를 많이 소모하는 Rich를 선택했을때 자칫 연료가 바닥이 날수 있지만 그만큼 랩타임속도가 좋아집니다.
  • 피트인 전략: 다음번에 몇번째 랩에 피트인을 할지 보여줍니다.
  • 피트인시 예상순위 : 전략대로 피트인을 했을때 rejoin시 순위가 어떻게 될지 예측순위를 표시합니다.

<창조 사이트>
http://www.racedepartment.com/forum/threads/car-status-what-do-the-icons-mean-more-newb-questions-to-help-me-enjoy-this-great-game.48722/


<작성일>
2012-06.11 : 최초 작성

F1 2011 Cockpit View에서 DRS, KERS 확인

F1 2011에서 카메라 시점을 Cockpit View로 했을때 속도감은 조금 떨어지나 현실감이 더욱 많이 나서(니드포 시프트2의 헬멧캠은 또다른 매력이 있죠) 저는 이 시점을 많이 하는데요, 그런데 DRS, KERS 확인시 다른 시점에서는 우측하단에 아이콘 모양으로 쉽게 되어 있는 반면 이 시점은 휠에 나오는 표시창을 보고 확인을 해야합니다.
우선 휠의 상단에 LED 방식으로 보이는 것이 세부분으로 나뉘어져 있는데 좌측부터 차례로 속도, 기어, 현재 순위를 표시합니다. 그런데 우측에 표시되는 현재 순위가 KERS를 실행했을때에는 KERS의 남은 수치를 보여줍니다.(예를 들어 K123 과 같은 수치로 표시) 그리고 DRS는 LED 표시창의 변경은 없지만 우측에 녹색등으로 표시됩니다. 아래그림을 참조하면 쉽게 이해가 될겁니다.


o KERS




G27에서 기본적으로 휠에 위치한 좌측상단버튼이 KERS입니다. 버튼을 누르고 있는 동안에만 KERS가 작동합니다. 


o DRS




G27에서는 휠에 위치한 우측 상단버튼이 DRS에 해당합니다. 버튼을 한번 누르면 우측에 위치한 녹색등이 점멸하면서 현재 DRS가 기동중임을 알려줍니다. 한번 더 누르면 녹색등이 꺼지면서 DRS가 중지중임을 알려주는데 브레이크를 걸었을때에도 자동으로 DRS가 중지되기 때문에 대부분 DRS는 브레이크를 이용해서 끄게 됩니다.


ps) KERS의 경우에는 사용할수 있는 머신이 정해져있습니다. 레드불, 맥라렌, 페라리, 윌리엄스, 포스인디아가 여기에 해당합니다. DRS는 사용할수 있는 시점이 되면 점멸을 하는데 그전에 팀보이스로 알려줍니다. 다들 잘 알다시피 DRS detection zone에 들어서서 앞차와의 간격이 +1초 미만일때 사용할수 있는 준비가 되고 실제로 DRS를 사용할수 있는 구간은 트랙별로 다릅니다. 대체적으로 서킷 마지막 부분에서 detection이 이루어지고 마지막 코너를 돈 시점에서 DRS가 사용할수 있는 서킷이 많습니다.
KERS와 DRS 테스트는 Time Trial에서 마음껏 할수 있습니다. DRS도 아무때나 할수 있으니깐요^^


have fun!


<참조 사이트>
REF: http://www.apexracingleague.com/showthread.php?4392-F1-2011-Cockpit-Views


<작성일>
2012-06-11 : 초판 작성

2012년 5월 31일 목요일

F1 2011을 위한 G27 로지텍 프로파일러 설정하기

F1 2011을 위한 프로파일러 설정예
인터넷에서 가장 많이 추천하는 설정입니다. 저도 이렇게 사용하고 있구요. 일단 가장 중요한것은 F1 2011의 경우 게임내 설정에서는 휠 운전 범위를 설정하는 것이 없습니다. 따라서 반드시 여기서 설정을 해주어야 합니다. 그리고 게임내 포스피드백 설정을 할것이기 때문에
Allow Game To Adjust Settings를 반드시 설정해야 합니다.(생뚱맞게 Use Special Game Settings도 같이 체크해두어야 합니다. 아마도 개발할 당시 하위 항목으로 여러개를 생각해 둔 모양입니다.) Strength부분은 107%로 해두었는데 이건 자신의 취향대로 하시면 됩니다. 게임내의 설정이 우선이기 때문에 이건 나중에 본인에 맞게 하면 됩니다. 기본값으로 하는 유저도 많습니다. F1 2011은 포스피드백 설정이 심플하지만 필요한 설정은 모두 있는 편이기에 게임내 설정이 우선입니다.

휠 설정 화면(default 설정 상태)
위의 화면은 휠 설정 화면인데 Steering Linearity만 10%로 되어 있고 나머지는 0%로 되어있습니다. 설정값을 바꾸기전에 게임을 개발한 측에서 이렇게 디폴트를 사용했다는 것은 보편적으로 이값을 사용하면 게임을 즐길수 있을거라고 해서 설정한 겁니다. 디폴트값을 무시하지는 마세요. 대부분 개발 단계에서 개발팀에서 테스트할때 이 설정값으로 한 경우가 많기 때문에 변경하기전에 디폴트값이 어떤건지는 알고 있어야 합니다. 각 항목에 대한 설명은 참고한 사이트에 잘 되어 있어서 그대로 인용하겠습니다.

In Game Settings
Steering DeadzoneThe percent of rotation where steering is ignored.  The higher this value the more you can more your wheel without it moving your car
Steering SaturationHow quickly your wheel responds to your movements.
Steering LinearityThe amount of turn of your wheel compared to the amount of wheel turn in game. 100% is a 1:1 mapping
Throttle DeadzoneThe percent of throttle that is ignored. The higher this value the more you can press on the throttle pedal without applying throttle in game
Throttle SaturationThe sensitivity of the throttle pedal. Set to a lower value to reduce sensitivity. Helpful if you like to push your throttle down a long way when exiting corners, as a lower sensitivity will reduce wheelspin
Brake DeadzoneThe percent of brake that is ignored. The higher this value the more you can press on the brake pedal without applying the brake in game
Brake SaturationThe sensitivity of the brake pedal. Set to a lower value to reduce sensitivity. Helpful if you're applying too much brake and frequently locking

Deadzone, Saturation, Linearity 의미를 이해하시겠죠? 이것은 모든 레이싱게임에 보편적으로 적용되는 의미입니다. 그래서 잘 이해하면 좋습니다. 인터넷으로 인풋렉이 있다고 많이들 하소연 하는 경우가 많은데 대부분 위의 의미를 제대로 이해하지 못한 상태에서 값을 변경했을때 자신의 휠 느낌과 사뭇 다르게 느끼고 그러고 나면 인풋렉 있다고 개발사에게 덮어씌우는 경우가 다반사입니다. 하소연하기 전에 의미는 이해하고 하자구요!

개인적으로 디폴트 상태에서 Steering Linearity를 20%로 조절해서 하고 있습니다.

포스 피드백 설정 화면(default 설정 상태)
 포스 피드백 설정화면입니다. 굳이 로지텍 프로파일러에서 포스 피드백을 설정할 필요가 없는 이유를 아시겠죠. 게임내의 설정이 우선입니다.

  • FEEDBACK : 이걸 OFF해서 쓰는 유저가 있을까요?
  • ENVIRONMENT EFFECTS : 말 그대로 환경에 따른 효과인데 수치를 높이면 고속 주행시 휠에 엄청난 진동이 오는 걸 느낄겁니다. 50%도 유저에 따라 과한 수치가 될수 있습니다.
  • FEEDBACK STRENGTH : 전체적인 포스 피드백 강도라고 보면 됩니다. 0%이면 피드백 기능을 OFF한거나 마찬가지입니다.
  • WHEEL WEIGHT : 정확하지는 않지만 로지텍 프로파일러의 항목과 비교하자면 Spring Effect Strength와 비슷합니다. 수치를 높일수록 휠 회전시 힘이 많이 필요합니다.

설정이 비활성
 버그라고 봐야 할지도 모르겠는데요, 설정이 끝나고 다시 포스 피드백 설정 화면을 들어와보면 FEEDBACK STRENGTH, WHEEL WEIGHT 가 변경이 되지 않게 비활성화 되어 있는 경우가 있습니다. 이는 이전 화면에서 OVERRIDE INPUT DEVICE TYPE이 OFF가 되어 있는 경우에 그렇게 활성화해서 변경하고자 하는 경우에는 이 설정값을 WHEEL로 변경한 다음 다시 이 화면으로 오면 됩니다. 왜 이렇게 했는지는 저도 잘 모르겠네요. 전 그냥 느낌상 변경한 다음에 OVERRIDE INPUT DEVICE TYPE을 OFF로 되돌려 놓습니다.

ps) F1 2011 게임의 경우에는 게임내 휠 운전범위 설정이 없기 때문에 프로파일에서 설정을 변경하는게 좋습니다. 보통 315도 범위 전후해서 설정을 합니다. 나머지 설정은 굳이 위의 그림대로 할 필요는 없습니다. 최근에 저는 휠 범위만 설정을 변경하고 나머지는 모두 게임내 설정에 맡겨두고 하고 있습니다. FFB 설정 100%가 요즘엔 너무 과하게 느껴지고 있어서 점점 줄여나가고 있는 중입니다. 의외로 이 값을 줄이니 운전하기가 휠씬 수월해지고 코너에서의 운전이 더 매끄럽게 이어지고 있네요^^ 확실히 자기만의 휠 설정값이 있는거 같습니다. Time Trial에서 시간 단축이 잘 안되어서 머신 설정값을 건드리고 있나요? 그전에 휠 설정값을 다시 한번 검토해보세요. 자신에게 맞는 값이 분명히 있습니다. 시간 단축도 실제 생깁니다.

enjoy driving!

<참조 사이트>
http://www.f1speedguides.com/guides/how-to-set-up-your-wheel-for-f1-2011/

<작성일>
2012-05-31 : 초판 작성

G27 설정 제대로 이해하기

목수가 일을 하기전 자신의 연장을 다듬듯 우리들도 레이싱 게임을 하기전 휠이 잘돌아가는지 페달의 강도는 적당한지 매번 확인하면서 게임을 즐깁니다. 무심코 이것을 잊고 지나갈때가 많지만 사실 게임내의 레이싱 스킬보다 이게 더 중요하기도 합니다. 자신의 실제 차량을 주변사람에게 몰게 하지 않듯이 게임에서도 자기만의 휠에 대한 반응이 다릅니다. 이걸 무시하고 인터넷에 떠도는 프로파일 설정을 따라했다간 맞지도 않는 신발 사이즈에 자신의 발을 맞추는거나 다름없습니다. 이런 우를 범하지 않기 위해서는 G27이 제공하는 설정에 대한 것을 정확히 알고 있는게 중요합니다.

PS3에서는(XBOX는 현재 공식적으로 G27 지원하지 않음) 단지 게임내에서 제공하는 휠 설정에 맡길수 밖에 없습니다. 휠을 개조한다거나 하지 않는 이상 휠 설정은 게임내에서 제공하는 기능이 전부입니다. 따라서 그나마 G27 설정이 단순한 편입니다. 어찌보면 최근에 나오는 게임들이 휠 설정하는 메뉴를 완벽하지는 않더라도 세부적으로 설정할수 있게 제공하기 때문에 이것이 어찌보면 심플하면서 최고의 설정을 제공할수 있는 방법인지도 모릅니다.

문제는 PC에서 G27을 설정할때입니다. 로지텍에서 '로지텍 프로파일러' 라고 부르는 게임 디바이스를 위한 소프트웨어를 제공합니다. G27에 한정해서 보자면 이 프로그램이 탄생하게 된 배경을 쉽게 짐작할수 있습니다. G27의 휠과 기어박스에 위치한 수많은 버튼을 보더라도 키보드에서 입력해야할 여러키들을 이 버튼중의 하나로 매핑을 시킬수가 있습니다. 이것을 로지텍 프로파일러를 통해서 합니다.

G27 장치버튼 레이아웃


위의 그림은 로지텍 프로파일러에서 제공하는 출력용 레이아웃 화면인데 이 많은 버튼들을 본인이 원하는 키로 매핑해서 쓸수 있습니다. 그것도 레이싱 게임 종류별로...


그래서 PC에서 G27을 사용할때는 로지텍 프로파일러가 옵션이 아닌 필수 프로그램이 되었습니다. 물론 최근의 레이싱 게임들이 휠설정에 대한 메뉴가 상당히 잘 되어 있어서(대표적으로 shift2 unleashed) 굳이 로지텍 프로파일러를 사용할 이유가 없지만 우리가 게임 한개만 즐기는것이 아니니깐 해두면 여러모로 편리합니다.


로지텍 프로파일러는 한번 실행하면 시스템 트레이에 등록되어 실행되는 프로그램이어서 그냥 화면을 닫는다고 프로그램이 종료되지는 않습니다. 종료는 시스템 트레이의 아이콘에 우측 버튼 클릭해서 종료해야합니다. 굳이 그럴 이유는 없습니다. 어차피 필수이기 때문에...


일단 G27을 USB에 연결했다면 G27 디바이스 프로그램을 설치했을겁니다. 로지텍 프로파일러가 설치되지 않은 경우에도 장치관리자를 통해 G27의 속성을 보면 휠에 대해서 설정할수 있는 화면이 나옵니다. 이화면이 로지텍 프로파일러를 설치한 다음 Global Device Setting와 동일합니다. 즉, 로지텍 프로파일러를 설치하면 굳이 장치관리자를 통해 확인할 필요없습니다. 어느 하나를 수정하면 동일하게 변경이 됩니다.



Global Device Settings (default 설정 화면)



  • Force Feedback Device Settings
    • Overall Effect Strength
    • Spring Effect Strength
    • Damper Effect Strength
    • Enable Centering Spring in Force Feedback games
      • Centering Spring Strength
  • Streering Wheel Settings
    • Report Combined Pedals
      • Degrees Of Rotation
  • Game Settings
    • Allow GAme To Adjust Settings



위의 설정 항목을 차례대로 설명하겠습니다. 


우선 설정 항목이 크게 세가지로 나뉩니다. 포스피드백에 관련된 힘의 강도 설정, 휠의 운전 범위 설정, 그리고 게임 설정.


1. 포스피드백에 관련된 힘의 강도 설정
o Overall Effect Strength
말그대로 종합(overall) 점수를 설정하는 곳입니다. 값이 클수록 체감으로 전달되는 힘이 커집니다. (default는 100%)


o Spring Effect Strength
직역하자면 '스프링 효과 강도' 라고 할수가 있겠는데요, 얼핏 와닫는 말은 아니지만 스프링의 탄성을 생각하면 쉽게 유추가 됩니다. 즉, 스프링의 탄성이 클수록 원래위치로 돌아갈려는 힘이 커질겁니다. 이것을 G27에 적용한거라 보면 됩니다. 로지텍에서 제공하는 공식 설명을 보자면,



What does the "Spring Effect Strength" slider do for force feedback gaming controllers?


The "Spring Effect Strength" slider is a feature of Profiler accessible only by force feedback gaming devices. This slider controls the strength of the spring forces within a game. Spring forces are the effect of the wheel/stick being pulled into a certain direction by the game/software. The farther that you move the handle away from the direction that the force is pulling in, the stronger the force effect will get. By moving the slider above 100%, the stronger that resistance will be. An example of this would be trying to pull out of a dive in a flight simulator. The more you try to pull out of a dive, the more resistance you will encounter.


The default centering spring that centers the joystick handle or steering wheel in games that do not support force feedback will not be affected by this slider. However, games that support force feedback may or may not disable the default centering spring.


휠이 너무 쉽게 잘 돌아간다고 하면 수치를 올려주는게 좋고, 무엇보다 취향이 휠을 돌릴때 힘이 들어가는걸 좋아한다면 수치를 올릴수록 만족도가 높아질겁니다. 그렇다고 너무 많이 올리면 운동하는 느낌이 들지도...


o Damper Effect Strength
다음 국어사전에서 damper의 용어를 찾아보면,



댐퍼 [damper]
진동 에너지를 흡수하는 장치, 고무나 용수철 따위의 탄성체가 자동차나 철도 차량의 바퀴와 차체 사이, 항공기의 다리 등에 설치되어 충격이나 진동을 약하게 한다.



라고 나와있습니다. 앞서 설명한 Spring Effect Strength와 상반되는거 같으면서도 꼭 그렇지는 않습니다. 로지텍에서 제공하는 공식 설명을 보자면,



What does the "Damper Effect Strength" slider do for force feedback gaming controllers?


The "Damper Effect Strength" slider is a feature of Profiler accessible only by force feedback gaming devices. This slider controls the strength of the damper forces within force feedback games. Damper forces slow down the movement of the gaming device in a particular direction. Examples of damper forces would be items such as water or mud. By moving the slider beyond 100%, the damper forces get stronger, and the gaming device will feel more sluggish when you encounter a damper force. By moving the slider below 100%, damper forces will not affect your gameplay as much.

물속이나 진흙을 빚대어서 설명을 했는데, 레이싱 게임에서 비교하자면 코스를 이탈해서 모래밭으로 차가 빠졌을때 이와 비슷한 느낌을 경험할겁니다. 빠져나가려고 휠을 이리저리 돌려봐도 생각만큼 잘 안돌아가죠. 이 힘을 조절한다고 보면 됩니다. 수치가 높을수록 헤쳐나오기가 더 힘들겠죠.  많은 유저들이 이 값을 0%로 하더군요. 취향입니다. 남이 그렇게 한다고 따라할 필요는 없습니다. 게임마다 구현이 또 다르니 실제로 적용할때는 게임안에서 이 기능설정이 있으면 프로파일러에서는 기본값 그대로 해두고 게임에서 설정하는게 정답입니다. 물론 게임에서 최대, 최소값을 설정했는데도 불구하고 원하는 느낌이 들지 않으면 그때 프로파일러에서 설정하는게 좋습니다. 언제나 게임안에서 설정하는것이 우선이란걸 명심하세요.



2. 휠의 운전 범위 설정
유저들이 가장 많이 설정하는 휠의 운전 범위를 설정하는 곳입니다. G27은 900도, 그러니깐 좌우로 각각 최대 한바퀴반 돌아갈수 있는 구조입니다. 여기서 주의할것은 최대가 900도라는거지 모든게임에 적용한다는건 자신이 초보라는걸 밝히는것과 동일합니다. 이것은 게임마다 다르고 게임내에서도 차량마다 달라야 완전한 시뮬레이션이 가능합니다. 현재 차량마다 설정을 달리할수 있는 게임이 몇개 있기는 합니다만 모두 그렇지는 않습니다. 정확히 기억은 나지 않는데 iRacing, rFactor 두가지 중 하나에서 지원하는걸로 알고 있습니다. 이 값도 게임에서 휠 운전 범위를 지정할수 있으면 게임안에서 설정하는게 우선입니다. 지원하지 않을때는 여기서 하구요. 대표적으로 F1 2011은 게임내에서 휠 운전 범위 설정이 없으므로 이곳에서 설정을 하는데 대부분의 유저들이 315도를 선호합니다. 실제 F1 레이싱 휠이 좌우 90도에서 약간더 움직일수 있으니 적절한 값이라고 생각듭니다. 이 값을 900도로 맞추어 두고 F1 2011에서 드리프트할려고 한다면 정신건강상 안하는게 좋습니다.


그리고 한가지. Report Combined pedals를 체크할수 있는게 있는데 이건 다른분이 사이트에 댓글로 올려놓은걸 그대로 인용할께요.



페달 모드
액셀과 브레이크를 하나의 아날로그 축으로 인식하느냐 (해당축의 +/-로 인식)아니면 액셀과 브레이크를 두개의 축으로 분리해서 인식할지를 결정하는 옵션입니다. 게임따라서 단일축으로만 인식되는 게임들이 있어서 존재하는 옵션입니다. 근래에 발매되는 게임들은 대부분 분리된 개별 축을 사용합니다. 당연한 애기지만 단일축의 경우, 다시 말해 조합은 브레이크와 액셀을 동시에 조작할 수 없습니다. 랠리같은 경우는 치명적이겠죠. 체크를 하면 조합으로 사용하는 경우이기때문에 통상적으로 체크를 해제하는 것이 맞습니다. 하지만 게임에 따라서 조합을 사용해야 하는 경우가 있으므로 게임마다 설정을 해줘야겠죠.



결론은 현시점에서 G27에는 설정안하는게 정답입니다. 예전에 나온 레이싱 게임의 단점을 보완하기 위해 나온것이기 때문에 굳이 설정할 필요없습니다. 그리고 shift2나 현재 개발중에 있는 Project CARS 를 보면 게이밍휠 장치선택할때 G27 separate, G27 combined 이렇게 두가지가 있을겁니다. 굳이 힐앤토를 언급하지 않더라고 separate를 선택하는게 좋습니다.


3. 게임 설정
이제 마지막 설정이 남았는데요, 어찌보면 가장 중요한 설정이 되겠습니다. 현재까지 프로파일러에서 설정한것 말고 게임안에서 설정한 경우 게임안에서 설정한 것을 허용할거냐 하는 것입니다. 여기서 체크해제하면 게임안에서 아무리 휠 설정을 해도 변하지 않습니다. 이것도 개인마다 설정하는게 다른데 프로파일러에서 설정한것이 마음에 들면 이곳 설정을 해제합니다. 개인적으로는 설정 체크를 하는걸 추천합니다.


여기까지 Global Device Settings를 설명했는데 실제로는 대부분의 유저들이 이곳의 값은 default 상태 그대로 두고 변경하지 않습니다. 여기 설정된 값은 말 그대로 G27 휠의 기본 설정값이고 우리가 원하는건 게임별 G27 휠설정입니다. 프로파일러 프로그램이 존재하는 이유도 여기에 있습니다.


로지텍 프로파일러


Specific Game Settings


프로파일러에서 게임을 등록하고 여기서 게임별로 휠 세팅을 합니다. 일단 등록을 하면 Global Device Settings의 설정대신 등록된 휠 세팅이 적용이 됩니다. 즉, Global Device Settings 은 말그대로 아무 생각없이 레이싱 게임을 했을때 적용되는 기본 값이라고 보시면 됩니다. 우리는 설치한 레이싱 게임별로 등록해서 실행할거니깐 이점은 꼭 유의하셔야됩니다. 설정화면을 보면 아시겠지만 거의 동일합니다. 단지 큰 항목 분류를 선택할수 있는게 추가된점만 제외하고 동일합니다. 내부적으로 Global과 Specific 설정이 적용되는 것을 유추해보면 일단 Specific 설정이 있으면 Global을 대체합니다. 그리고 Specific에 추가되어 있는 항목 선택이 해제되어 있으면 Global값을 그대로 적용하는 것으로 보입니다. 이게 조금 헷갈리면 그냥 선택을 해둡니다.


결론을 말하자면 이렇습니다.


o PS3
콘솔은 게임안에서 지원하는 휠 설정에 맡긴다.


o PC
1. 게임별 프로파일 등록하고(값은 default값 그대로)
2. 게임내 세팅
3. 게임내 세팅으로도 휠의 느낌이 나랑 맞지 않으면 프로파일러에서 설정하고 다시 테스트. 
4. 2~3 단계 반복


ps) 게임을 실행하면 로지텍 프로파일러가 실행되어 있는 동안 자동으로 등록된 게임 프로파일이 있으면 로드합니다. 그런데 이것을 100% 장담할수 없다는 게 문제입니다. steam 유저들은 steam을 이용해서 실행할텐데 프로파일이 정상적으로 읽어들었는지는 사실 미지수 입니다. (게임을 해봐야 압니다. -_-) 그래서 추천하는 것은 로지텍 프로파일러를 게임 론처로 이용하는 방법입니다. 이것은 100% 장담해도 되지 않을까요? 뭐, 물론 로지텍이 개발사를 통해 만든게 프로파일러 프로그램이라서 이것도 장담할수 없지만...


ps) Global Device Settings -> Game Specific Settings -> in game setting
이런식으로 설정이 단순히 덮어씌워지는줄 알았는데(replace) 꼭 그렇지만은 않은거 같습니다. Global Device Settings -> Game Specific Settings 여기까지는 프로파일러 프로그램을 개발한 측에서 replace 하는 방식으로 설정이 변경된다고 하니 믿을만 하지만 게임내 설정에서는 전적으로 게임 설정을 어떻게 만드느냐에 따라 다른거 같습니다. 즉, 게임을 실행하면 미리 설정해둔 G27의 설정으로 부터 시작해서 게임내 설정값이 변경되는 경우가 있고(이 경우에는 프로파일러에서 설정한 값이 게임내 설정값에 비율값으로 적용되는 듯 싶습니다. 예를 들어 FFB 강도를 프로파일러에서 150% 적용하고 게임내에서 FFB강도를 다시 변경하면 실제로 반경되는 FFB강도는 게임내 FFB강도 x 1.5 이런식으로 적용되는 것으로 보여집니다.) 아니면 G27의 하드웨어 설정값을 무시하고 아예 처음부터 게임내 설정만 가지고 변경이 가해지기도 하나봅니다. 이 경우에도 프로파일러 설정값을 달리하면 미묘한 설정 변경이 체감적으로 느껴지기 때문에 뭐라고 단정짓기가 상당히 힘드네요. 사실 그래서 최근의 게임이 게임내의 휠설정이 상세하게 되어 있기때문에 구시대 유물과 같은 프로파일러를 쓸일이 사실 없습니다. 단지 버튼 바인딩 기능만을 위해서 필요한 정도 입니다. 저는 개인적으로 레이싱 게임은 모두 프로파일을 만들어 둡니다. 하지만 휠설정값을 왠만하면 건드리지 않고 사용합니다. 전적으로 설정을 게임내 설정에 맡기는 편입니다.




<참조사이트>
http://www.f1speedguides.com/guides/using-telemetry-with-f1-2011-getting-started/

http://solidlystated.com/software/logitech-g27-and-f1-2011/
http://solidlystated.com/software/logitech-g27-need-for-speed-shift-2-unleashed/
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=sdcani&logNo=40129137664
http://www.apexracingleague.com/showthread.php?4392-F1-2011-Cockpit-Views
http://www.wingmanteam.com/files/documents/webfaqs/profhlp/general.htm


<작성일>
2012-05-31 : 초판 작성(아직 다듬을 내용이 많음)